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ものつくりのセンス ---Taste for Makers---

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どうもふしめろです。

この記事は複製、変更、再配布が可能で有用でありながらも、ネットに埋もれてしまっていると思われる文章を僕のブログ記事として再配布するものである。

ものつくりのセンス ---Taste for Makers---

Paul Graham, February 2002.
Copyright 2002 by Paul Graham.


これは、Paul Graham:Taste for Makers を、原著者の許可を得て翻訳・公開するものです。

プロジェクト杉田玄白正式参加テキスト。

<版権表示>
本和訳テキストの複製、変更、再配布は、この版権表示を残す限り、自由に行って結構です。
(「この版権表示」には上の文も含まれます。すなわち、再配布を禁止してはいけません)。
Copyright 2002 by Paul Graham
原文: http://www.paulgraham.com/taste.html
日本語訳:Shiro Kawai (shiro @ acm.org)
<版権表示終り>

Paul Graham氏のエッセイをまとめた『ハッカーと画家』の 邦訳版が出版されました。
出版社の案内ページ  サポートページ

2002/02/25 翻訳公開
2002/02/26 typo fix (thanks to MIYAZAWA Shinichi)
2002/03/05 中野 武雄さんより誤記の訂正(「対象」→「対称」)、 および藤田 祐二さんから訳語に対する指摘(「フローレンス」→「フィレンツェ」)を 頂いたので反映。
2002/03/16 KouさんよりHardyの『一数学者の弁明』の新訳版の情報を頂いたので 訳註に追記。
2002/03/29 馬目さんより訳語に対する指摘(「グーゲンハイム」→「グッゲンハイム」、 「ロックヒード」→「ロッキード」等)を頂いたので反映。
2002/06/10 プロジェクト杉田玄白正式参加に伴い版権表示を整備
2003/04/15 溝畑 考史さんより「サンセリフ」に関して意見を頂いたので 訳註に追記。


「… [エクアントエクアント *1への]美学的な反発が、コペルニクスに天動説を拒否させた ひとつの重要な動機であった …」
- トーマス・クーン 『コペルニクス革命』

「我々は皆、ケリー・ジョンソンに教えを受けており、 外見の美しい航空機は美しく飛ぶはずだという彼の主張を熱狂的に信じていた」
- ベン・R・リッチ 『スカンクワークス』*2

「美が最初のテストだ。この世には醜い数学の生き残る余地は無い」
- G・H・ハーディ 『一数学者の弁明』*3

皆が同じ単語を使うのは単なる偶然なんだろうか。 それともその意味するものの間に何かの共通項があるんだろうか。 

最近、MITで教えている友人と話をした。彼の研究分野は今たいへん人気があり、 毎年大学院への応募書類が殺到している。 「みんな賢そうだよ」と彼は言った。「ただ、センスがあるかどうかを見分けるのは難しい」

センス。あるいは審美眼。最近この言葉をあまり聞かなくなった。 だがこの言葉の指す概念の重要性が失われたわけではない。 私の友人が言いたかったのは、技術者として優秀なだけでなく、 その技術的な知識を使って美しいものをデザインできる学生が欲しいということだ。

数学者は良い仕事を「美しい」と形容する。 科学者、技術者、音楽家、建築家、デザイナー、作家、画家、そういった人々も、 過去や現在に、「美しい」という形容詞を使ってきた。 皆が同じ単語を使うのは単なる偶然なんだろうか。 それともその意味するものの間に何かの共通項があるんだろうか。 もし共通項があるとすれば、一つの分野での美に関する知見を 他の分野にも使えないだろうか。

ものをデザインする我々のような立場にとって、これは単なる理論的な問題じゃない。 美というものが存在するなら、我々はそれをきっちり認識できなくちゃならない。 良いものを作るには、良いセンス、美を見分ける力が必要なんだ。 美を実体のない抽象概念として扱って、それについてたわごとを並べたり 逆にそれについて議論することを避けて通ったりするのではなく、 現実的な問題として考えてみようじゃないか。 「どうやったら良いものが作れる?」

どっちかというと、子供の天動説的な世界の中では、 「偉大な芸術家」っていうのはきっと自分にとって良いものなんだって説に落ち着くだろう。
ちょうど、本にそう書いてあったからブロッコリーが身体にいいんだって考えるみたいに。

現代では、センスについて語ろうとすると、多くの人がこう言うだろう。 「センスなんて主観的なものさ」。 実際彼らにとってはそう感じられるから、そう信じているんだ。 何かを好ましいと思っても、何故そうなのか彼らにはわからない。 それが美しいからなのかもしれないし、母親も同じ物をもっていたからなのかもしれないし、 雑誌で映画スターと一緒に写ってたのを見たからかもしれないし、 あるいは単に高価なものだと知っているからかもしれない。 色々な思い付きが絡み合っていて、人々はそれをよく考えてみようとはしない。

我々の多くは子どもの頃に、この絡み合いを考えないままでいるように教えられてきた。 弟が塗り絵で人を緑に塗っているのをばかにしていると、母親はきっと 「あなたにはあなたの好みが、弟には弟の好みがあるのよ」とかなんとか言うだろう。

ここで母親は美学についての重要な真実を教えようとしているわけではない。 単にあなたと弟がけんかするのを止めたいだけだ。

大人が我々に教えてくれた半分だけの真実はたいていそうなのだが、 これも大人が言う他のことと矛盾する。 センスは単なる個人の好みだと子供のあなたにくどくど教え込んだ後で、 大人はあなたを美術館に連れてゆき、 レオナルド・ダ・ヴィンチは偉大な芸術家だからしっかり見ておきなさいなんて言うんだ。

このとき子供の頭にはどんな考えが浮かぶのだろう。 「偉大な芸術家」ってどんな意味だと思うだろう。 人には人それぞれのやり方があるって何百回も言われた後では、 偉大な芸術家は他の人より良い仕事をする人だ、 という結論にはなかなかたどり着けない。 どっちかというと、子供の天動説的な世界の中では、 「偉大な芸術家」っていうのはきっと自分にとって良いものなんだって説に落ち着くだろう。 ちょうど、本にそう書いてあったからブロッコリーが身体にいいんだって考えるみたいに。

でも、ものをデザインするのが仕事で、そして客観的な美というものが存在しないとしたら、 仕事をもっとうまくやるということは原理的に不可能じゃないか。

センスは個人の好みだと言うのは論争を避けるには良い方法だ。 問題は、それが真実でないということだ。 ものをデザインしはじめると、それを感じることになる。

どんな仕事をしていても、それをもっとうまくやりたいと思うようになるのは自然なことだ。 フットボールの選手は試合に勝ちたいし、CEOは利益を増やしたい。 仕事をより良くやることはプライドの問題でもあるし、本物の喜びでもある。 でも、ものをデザインするのが仕事で、そして客観的な美というものが存在しないとしたら、 仕事をもっとうまくやるということは原理的に不可能じゃないか。 センスが単なる個人の好みなら誰もが既に完璧だ。 みんな自分の好きなものを好きになり、それでおしまい。

他のどんな仕事とも同じように、ものをデザインする仕事を続けていれば だんだんうまく出来るようになってくる。センスが変わってくるのだ。 そして仕事が上達する人は誰しも、自分が上達してくるのがわかる。 だとすれば、あなたの古いセンスは単に違うというだけでなく、今より悪かったのだ。 センスに正しいも間違いも無いなんて定理、誰が作ったんだい?

現代では相対主義が流行してて、 自分のセンスが育っていたとしても、それについて考えるのを邪魔するかもしれない。 でも眼を開けて、良いデザインと悪いデザインというものがあるのだと 少なくとも自分の中で認めなければ、良いデザインについて詳しく学び始めることはできない。 自分のセンスはどう変わった? 何が原因で間違いを犯した? 他の人はデザインについて何を学んだんだろう?

この問題を考え始めると、さまざまな分野における美の概念の共通項の多さに驚くだろう。 良いデザインに関して同じ原則が何度も何度も出て来るのだ。

良いデザインは単純である。

数学から絵画に至るまでこの文句を聞いたことがあるだろう。 数学では、これは短い証明ほど良いものである傾向があるということだ。 特に公理に関しては少ない方が良い。 プログラミングにおいても同じことが言える。 建築家とデザイナーにとっては、この原則は、美とは表面的な装飾で溢れさせることではなく、 少数のよく考えられて選ばれた要素から組みたてられるものだということだ。 (装飾それ自体は悪いものではないが、特徴に欠ける中身を隠すものであってはならない)。 同じように、絵画においては、よく観察されてしっかり型取られた少数の静物の方が、 例えばレースの襟なんかを無意味に繰り返し描いたものよりはおもしろいものになるだろう。 文章においてはこういうことだ。言いたいことを簡潔に言え。

単純さをわざわざ強調しなければならないというのは不思議なことだ。 何もしなければ単純になるだろうと思うかもしれない。 装飾をつけるのはもっと大変な仕事じゃないかと。 だが、人々が創造的であろうとする時、何か不思議な力がやってくる。 駆け出しの小説家は普段話している言葉とかけ離れたおおげさな言い回しを使いたがる。 デザイナーは芸術的であろうとして、 画家は表現主義者になる。 これらはみな言い逃れだ。 長ったらしい単語や「表現主義的な」絵のタッチの下には、 実は大した中身がない。それって恐いことじゃないか。

単純でなければならないと強制されれば、ほんとうの問題と向き合わなければならなくなる。 装飾を見せられないなら、実体を見せなくちゃならない。

良いデザインは永遠である。

数学では間違いが無い限り全ての証明は永遠だ。 じゃあハーディが醜い数学は生き残らないと言った意味はなんだろう。 それはケリー・ジョンソンが言ったのと同じことだ。 醜いものは最良の解にはなり得ない。 きっとより良い解があるはずで、いずれ誰かがそれを発見するだろう。

色褪せない解を目標にするのは最良の解を見付ける良い方法だ。 誰かが自分よりうまい方法を見付けるだろうと思っているくらいなら、 その方法を自分で見付けなくちゃ。 最も偉大な人々はこの方法を突き詰めたおかげで、 後から来る人が改善する余地がほとんどないものを 作り上げた。デュラー以降の版画家は彼の影の中で生きることを強いられるのだ。

色褪せない解を目標にするのは、流行にはまるのを避ける良い方法でもある。 その定義からして流行は時間とともに変化する。 ずっと未来にも良く見えるものを作れたとすれば、 それはそのものの真価が受け入れられたわけで、流行に乗ったからではない。

ちょっとひねったアイディアだが、もし未来の世代にも気に入られるものを作りたいなら、 過去の世代にも気に入られるものを作ろうとするのも一つの方法だ。 未来がどうなるかを予測するのは難しいが、 現在の流行に左右されないという意味では過去も同じようなものだ。 だから現在の人々に好まれて、しかも1500年の人々にも好まれたであろうものが作れれば、 それが2500年の人々にも好まれるであろう可能性は高い。

良いデザインは正しい問題を解決する。

よくある台所のレンジは4つの火口が四角に並んでいて、 それぞれを調節するつまみがついている。 このつまみをどうやって配置したらいいだろう。 一番簡潔な答えはそれを横一列に並べることだ。 だがそれは、間違った問いに対する簡潔な答えなのだ。 つまみは人が使うものだ。つまみが横一列に並んでいたら、 不幸なユーザーは毎回どのつまみがどの火口に対応しているかを考えなければならないだろう。 火口と同じようにつまみを四角に配置した方が良い。

悪いデザインの多くは、勤勉であるが勘違いした仕事の結果だ。 20世紀中盤に、文章をサンセリフ*4で組版するのが流行ったことがあった。 確かに装飾無しのフォントの方がもともとの文字の形に近い。 しかし文章において、それは解くべき問題ではないのだ。 読みやすさのためには文字同士が区別しやすいことの方が重要だ。 ビクトリア王朝風に見えたとしても、 Times Roman書体の小文字のgは小文字のyと容易に区別が付く。

gyazo.com

解と同じように、問題も改善してゆける。 ソフトウェアでは、追跡不可能な問題を、等値でしかも解くのが容易な問題へと 置き換えることが出来る場合が多い。 物理学は、観察した事象を経典と調和させることが課題だった時代より、 事象を予測することが課題になってからずっと速く進歩するようになった。

良いデザインは想像力を喚起する。

ジェーン・オーステンの小説には叙述がほとんどない。 いろんなものがどんなふうに見えるかを説明するかわりに、 彼女は物語を実にうまく語るので、あなたは情景を目に浮かべることができるのだ。 同様に、色々想像できる絵画の方が全部描いてあるものよりも見ていて飽きない。 誰もがモナ・リサに関して自分だけの物語を作り上げる。

この原則は建築とデザインにおいては、建物や品物は人々が使いたいように使えるべきである ということになる。例えば良いビルディングは、そこに住む人々が自分の生きたいように 生活を送る背景となるべきであり、建築家の書いたプログラムを実行しているように生きる ためであってはならない。

ソフトウェアにおいては、ユーザーが自分の思う通りにまるでレゴのように 組み合わせることができる少数の基本要素を提供すべきだ。 数学においては、多くの新しい発見の基礎となるような証明の方が、 難しいけれど新しい発見へとつながらない証明より望ましい。 一般に科学では引用が真価の目安となる。

良いデザインはしばしばちょっと滑稽だ。

これはいつでも正しいというわけではないかもしれない。 でも、デュラーの版画や サーリネンのウーム・チェア、 そしてパンテオンや 初代のポルシェ911は、 私にとってはちょっとばかり滑稽に見える。 ゲーデルの不完全性定理がプラクティカルジョークに思えてくるほどだ。

私が思うに、これはユーモアが力と関連しているからだ。 ユーモアのセンスがあることは、力強くあることである。 ユーモアのセンスを持ち続けるということは、不幸な出来事も肩をすくめてやり過ごせるということだし、 ユーモアを失うということは、そういう出来事で傷ついてしまうということだ。 そして、力強さのしるし、あるいは特長は、自分のことを深刻に考えすぎないということだ。 この自信は、しばしば過程の全てをちょっとばかり茶化すようなところがある。 ヒッチコックが彼の映画でやったように。あるいはブリューゲルが彼の絵画でやったように。 この点に関してはシェークスピアも同様だ。

良いデザインが常におもしろおかしくなければならないというわけじゃない。 でも、良いデザインでかつユーモアを感じないものを想像するのはとても難しい。

良いデザインをするのは難しい。

素晴らしい仕事をした人々を見ると、 彼らに共通することは非常に頑張ったということだ。 実際、頑張っていないのなら、それは時間の無駄というものだ。

困難な問題は多大な努力を要求する。 数学では難しい証明には技巧的な解法が必要で、それはまた興味深いものにもなる。 工学でも同様だ。

山を登る時は、不必要なものは荷物から捨ててゆくだろう。 同じように、建築家は難しい建築物や限られた予算を前にすれば、 エレガントなデザインを強いられることを悟るだろう。 流行や華美な装飾は、そもそも問題を解くという困難な仕事の中に入って来る余地が無いのだ。

どんな頑張りでも良いというわけではない。良い苦しみと、悪い苦しみがある。 走っているときに感じるような苦しみなら結構だが、釘を踏み抜いた時のような 苦しみは御免だ。 困難な問題はデザイナーにとって良いものだが、 気まぐれな顧客や信頼できない素材はそうではない。

美術では、伝統的にもっとも価値を認められてきたのが人物画であった。 この伝統には、単に人の顔が他の絵の押さない我々の脳内のボタンを押すとかいうことだけじゃない理由がある。 人間が人の顔を見分ける能力があまりに優れているため、 人の顔の画を描く者は観る者を満足させるためには非常な努力をしなければならないのだ。 木を描いて、枝の角度を5度ばかり変えたとしても、誰も気が付くまい。 だが、誰かの目を5度傾けて描いたら、みんな気づくだろう。

バウハウスのデザイナーがサリヴァンの「形態は機能にしたがう」という方針を 採用した時、彼らが意図したのは「形態は機能にしたがうべきである」ということだった。 そして機能が難しいものであるなら、形態もそれに従わざるを得ない。 誤りを犯す余地は無いからだ。野性の動物が美しいのは、彼らが困難な生を生きているからだ。

良いデザインは簡単に見える。

偉大な陸上選手のように、偉大なデザイナーはデザインをいとも簡単に見せる。 ほとんどの場合、それは幻想だ。読みやすい会話調の良文は8回目の書き直しでようやく得られる。

科学や工学では、いくつかの偉大な発見はあまりにも単純に見えて、 「これなら自分でも思い付いたよ」と言いたくなることがある。 発見者はこう言うだろう。「じゃあ君が思い付けば良かったじゃないか。」

レオナルド・ダ・ヴィンチの肖像画のいくつかはほんの数本の線にすぎない。 それを見て人はこう考えるかもしれない。美しい肖像画を描くには、 正しい位置に8本か10本ばかりの線をおけば良いだけだと。 確かにその通り。 だが、それらの線は完璧に正しい位置に置かれなければ。 ほんのわずかの誤りがすべてを駄目にしてしまう。線画 - Google 検索

実際、線画は限りない完璧さを要求するために、視覚的な媒体として最も難しいものだ。 数学で言えば、それは閉じた形の解にあたる; 劣った芸術家は、実際、同じ線画という問題を何度も近似を繰り返すことにより解いているわけだから。 子供が10歳くらいで絵を描くことをあきらめてしまうひとつの理由は、 大人がやるように描こうとするからで、 最初に試すことの一つが顔の線画だったりする。やれやれ。

多くの分野で、一見簡単そうなことは練習によってもたらされる。 練習の効用とは、意識しなければできなかったことがらを無意識の中でできるようにすることなんだろう。 実際に身体を鍛えなければならない場合もある。 熟練したピアニストは、頭から手に信号が送られるよりも速く音符を弾くことができる。 同じように絵描きも、練習の後には、人が足で自然にリズムを取るように視覚の認識が目からそのまま手に流れるようになるのだろう。

いわゆる「没入している時」というのは、脊髄が全てを制御下に置いている時だと思う。 脊髄はためらわないし、意識をより難しい問題に使えるように解放してくれる。

良いデザインは対称性を使う。

対称性は簡潔さに到達する方法の一つだと思うが、ここで別項目として挙げておくに足る 重要性があると思う。自然は対称性をよく使っていて、それは良い指標だ。

対称性には2種類ある。繰り返しと再帰だ。 再帰とは、葉脈の模様のような、部分構造への繰り返しと言っても良い。

いくつかの分野では、過去に濫用されたために、今では対称性は流行らないものとされている。 建築家はビクトリア朝時代に意識的に非対称な建築を始め、1920年代には非対称性は 近代建築の前提とされた。それでも、これらの建築物は主要な軸に対してのみ 非対称であることが多い。その中にはたくさんの小さな対称性がある。

文章の中にも、文中の句から小説の筋書きに至るまでさまざまな階層で、対称性を見て取ることが出来る。 音楽や美術でもそうだ。 モザイク画や、セザンヌの作品のいくつかは、 限られた基本要素から全体の画を組み立てることで視覚的なインパクトを高めている。 対称的なコンポジションは、特に二つの部分が互いに反応している場合、 最も印象に残る絵画となる。例えば アダムの創造や、 アメリカン・ゴシック のような作品だ。

数学や工学では、再帰が特に有用だ。 帰納法による証明は素晴らしく短い。 ソフトウェアでは、再帰的で解ける問題はほとんどの場合、それが最良の解法だ。 エッフェル塔が印象的なのは、おそらくその塔の上に塔がある再帰的な構造にその一部を負っている。

対称性、特に繰り返しの危険なところは、それが深く考える代わりに 使われてしまい得るという点だ。

良いデザインは自然に似る。

自然に似ているからとにかく良い、というのではなく、 自然は問題を解くのに非常に長い時間をかけてきたから、参考にする価値がある。 あなたの解が自然の解に似ていたら、それは良いしるしだ。

模倣することは悪いことではない。 物語は人生のようであるべきだということに反対する人はほとんどいない。 絵画でも、生活から始めるのは良い方法だが、その役割はよく誤解される。 単に記録を取るのが目的なのではない。 生活の中から素材をとるポイントは、精神が咀嚼するものを与えてくれるからだ。 素材を見ている間に、手がよりおもしろい仕事をしてくれる。

工学でも自然を模倣することができる。 船は昔から動物の胸部のように、肋骨と背骨を備えていた。 ただ、より良い技術を待たねばならない場合もある。 初期の飛行機の設計者は飛行機を鳥に似せようとしていた。 十分に軽い素材や動力も無く(ライト兄弟のエンジンは68kgでほんの12馬力しか出なかった)、 鳥のように飛ばせるだけの制御機構も無い時代には、そのような設計は間違いである。 だが私は、これから50年のうちに、鳥のように飛ぶ小さな無人の偵察機が作られるのではないかと想像する。

十分な計算力を手にした現在、我々は自然の結果だけでなくその手法までも模倣することができる。 遺伝的アルゴリズムは通常の手法では複雑すぎる設計をも行うことができるだろう。

良いデザインは再デザインだ。

最初からうまくできるということは滅多にない。 熟練者は初期の仕事は捨てるつもりでやる。計画が変更されることを予定してかかるのだ。

仕事を捨てるのには自信が必要だ。 「ここまで出来たのなら、もっと出来るはずだ。」こう考えることができなくちゃならない。 例えば絵を描き始めたばかりの人は、うまく描けなかった部分をやり直したがらない。 ここまで出来たのはラッキーだった、これ以上何かやったら悪くしてしまうかもしれない、 そう思ってしまうのだ。 やり直す代わりに、そんなに悪くないじゃないか、多分こう描くのが良かったんだと、 人は自分を納得させてしまう。

危険な領域だ。むしろ、不満足な点を突き詰めなければ。 ダ・ヴィンチの絵画 には、しばしば5回も6回も線を正そうとした跡が見て取れる。 ポルシェ911の特徴的な背面は、ださい 試作品があって初めて生まれた。 ライトのグッゲンハイム の初期の計画では、右半分はジグラット(((ジグラット ziggurat:バビロニアに見られた寺院の形式。 参考:Ziggurat))形式になる はずであった。彼は後にそれを現在の形へと改めた。

間違うのは自然なことだ。間違いを大失敗のように考えるのではなく、 簡単に見付けて簡単に直せるようにしておくことだ。 ダ・ヴィンチは絵画においてより多くの可能性を試すことができるように スケッチを発明したと言っても、当たらずとも遠からずであろう。 オープンソースソフトウェアはバグの可能性を認めているがゆえにバグが少ない。

変更を簡単にしておく媒体を持つことは助けになる。 15世紀に油絵がテンペラを置き換えて、画家たちは人物画のような難しい対象に 取り組みやすくなった。テンペラと違って、油絵具は混ぜたり塗り重ねたりできるからだ。

良いデザインは模倣する。

模倣に対する態度はしばしば一巡する。初心者は知らず知らずのうちに模倣する。 そのうち、彼は意識的に独自性を出そうとする。 最後に、独自性よりも正しくあることがより重要だと気づく。

気づかずに模倣することは、ほぼ間違い無く悪いデザインをもたらす。 どこから自分のアイディアが来たのか知らない場合、 たぶんあなたは模倣者の模倣をしている。 ラファエルは19世紀中ごろの美術界を席巻したため、 その時代に画家を志した者のほとんどは彼を模倣していた。 ラファエル前派*5が反発したのは ラファエル自身の作品よりも、そういった風潮であった。

志有る人は単なる模倣では満足しない。 センスの成長の次の段階では意識的に独自性を出そうとする。

最も偉大な作り手達は、ある種の滅私状態に達するのではないかと私は思う。 彼らは正しい答えを知りたいだけなのだ。そしてもし、 答えの一部が誰かによって発見されていたのなら、それを利用しない手はない。 誰かの仕事を借りても自分のビジョンは曇らないという十分な自信があるのだ。

良いデザインはしばしば奇妙だ。

もっとも優れた仕事のいくつかは、妖しい性質を帯びている。オイラーの公式、 ブリューゲルの雪中の狩人SR-71Lisp。 これらは単に美しいだけでなく、奇妙な美しさを持っている。

何故だか私にはわからない。単に私が鈍いだけなのかもしれない。 缶切りは犬にとって神秘的に見えるだろう。 私がもっと賢かったら、ei*pi = -1 であるような世界が 一番自然に思えるのかもしれない。結局のところ、それが真理なのだから。

私がここで挙げた良いデザインの性質の多くは意識して作り出してゆくことができるが、 この奇妙さに関してだけはそうはいかないと思う。せいぜい出来るのは、奇妙さが現れて来た時に それを潰さないように気を付けることくらいだ。 アインシュタインは相対性理論をわざわざ奇妙にしようとしたわけではなかった。 ただ正しくしようとして、その結果奇妙な真実が現れたのだ。

私がアートスクールで学んでいた時、学生は何を置いても自分のスタイルを確立したがっていた。 だが、ただ良いものを作ろうとすれば、必然的にそれを他とは違ったやり方でするようになるのだ。 ちょうど歩き方が人それぞれであるのと同じように。 ミケランジェロは、ミケランジェロのように描こうとしたわけではなかった。 ただうまく描こうとして、その結果どうしてもミケランジェロのように描いてしまったのである。

唯一持つべきスタイルは、どうしてもそうなってしまう、というようなものだ。 特に奇妙さにおいてはそうだ。そこに至る近道はない。 マンネリスト、ロマン派、そして2世代にわたるアメリカの高校生達が探した 北西航路*6は存在しないようだ。 そこに至る唯一の方法は、良いものをひたすら求めて、 気が付くと反対側に出ていた、というようなものでしかあり得ない。

良いデザインは集団で生起する。

15世紀のフィレンツェには、 ブルネレスキ、ギベルティ、ドナテルロ、マザッチョ、フィリッポ・リッピ、 フラ・アンジェリコ、ヴェロッキオ、ボッティチェリ、レオナルド・ダ・ヴィンチ、そしてミケランジェロがいた。 その当時、ミラノはフィレンツェとほぼ同規模の都市だった。 あなたは何人のミラノ出身のアーティストを挙げることができるだろうか。

15世紀、フィレンツェには何かが起こっていたのだ。 それは現在に続いてはいないから、血統のせいではないと言える。 レオナルド・ダ・ヴィンチやミケランジェロに何らかの生まれながらの能力が備わっていたとしても、 ミラノにも同様の能力を持った人はいたはずだ。ではミラノのレオナルドには何が起こったのだろう。

現在、アメリカ合衆国には15世紀のフィレンツェの人口の約1000倍の人々が住んでいる。 1000人のレオナルド、1000人のミケランジェロが我々の中にいるはずだ。 DNAが全てを支配するなら、こんにち我々は毎日のように素晴らしい芸術に驚嘆している はずではないか。現実はそうではない。レオナルドがレオナルドになるには、 生まれながらの能力以上の何かが必要なのだ。1450年のフィレンツェが必要なのだ。

関連した問題を解こうとしている才能ある人々のコミュニティほどパワフルなものはない。 それに比較すれば遺伝子の影響なんて小さなものだ。 遺伝子的にレオナルドであるだけでは、フィレンツェではなくミラノに生まれてしまった 不利を打ち消すことはできない。 現代では人々の移動は激しいが、良い仕事は依然としてごく少数の「ホットスポット」から 集中して出てくる。バウハウス、マンハッタンプロジェクト、「ニューヨーカー」、 ロッキードのスカンクワークス、そしてゼロックスのParc。

どんな時代にも、少数のホットなトピックがあり、それに向けて多くの仕事をなす少数の集団がいる。 それらの中心から遠く離れてしまっていては、良い仕事をするのはほとんど不可能だ。 このような流れを押しよせたり引き寄せたりすることはある程度できるが、 完全に逃れることは出来ない。 (いや、あなたなら出来るかもしれないけどね。でもミラノのレオナルドには出来なかった)。

良いデザインはしばしば大胆だ。

歴史のどの時代にも、あまりにばかげた考えを信じて、 村八分にされたり暴力にさらされる危険を犯してまでも言わずには居れなかった人々がいた。

我々の時代は違うというのならそれは素晴らしいことだ。 だが私の見る限り、我々の時代も同じだ。

この問題は全ての時代だけでなく全ての分野に影を投げかけてきた。 ルネッサンスの芸術の多くは当時はあまりに世俗的だと考えられた。 ヴァサーリによれば、ボッティチェリは悔やんで筆を折り、 フラ・バルトロメオとロレンツォ・ディ・クレディは自分の作品のいくつかを実際に燃やしてしまったという。 アインシュタインの相対性理論に多くの当時の物理学者は拒否反応を示したし、 その後長い間(とりわけフランスでは、1950年代になるまで)完全には受け入れられなかった。

今日の実験の誤りは明日の新理論だ。 新しいことを発見したければ、主流の知識と真実が一致しないところに目を瞑るのではなく、 逆にそこに注目しなければならない。

醜いものを許せないだけでは十分ではない。 どこを直せば良いのか知る嗅覚を得るためには、その分野を十分に理解していなければならない。
しっかり勉強しなくちゃならないんだ。

実際問題としては、美を想像するよりは醜に目をやる方が簡単だと思う。 美しいものを作った人々の多くは、彼らが醜いと思ったところを直していったのだと思える。 誰かが何かを見てこう考える:「俺ならもっとうまくできる」。 これが偉大な仕事の発端なのだろう。 ジョットは人々が何世紀にもわたって満足してきた方式で描かれたビザンチンのマドンナ像を見て、 無表情で不自然だと感じた。 コペルニクスは、同時代の他の学者が許容してきたツギハギにどうしても我慢できず、 もっと良い方法があるに違いないと感じたのだ。

醜いものを許せないだけでは十分ではない。 どこを直せば良いのか知る嗅覚を得るためには、その分野を十分に理解していなければならない。 しっかり勉強しなくちゃならないんだ。だがその分野で熟練者となれば、 内なる声が囁き出すだろう。「なんてハックだ!もっと良い方法があるはずだ」。 この声を無視してはいけない。それを追求するんだ。 厳しい味覚と、それを満足させる能力。それが偉大な仕事のためのレシピだ。


原註

サリヴァンは実は「形態は常に機能にしたがう (form ever follows function)」と言った。 だが良く言われる引用違い "form follows function" の方が近代建築家の意味しているものに 近いように思える。

Stephen G. Brush, 「Why was Relativity Accepted?」 Phys. Perspect. 1 (1999) 184-214.


掲載元

Taste for Makers

*1:equant:天動説で惑星の動きを記述するために導入された概念のひとつ。 惑星は、軌道中心とは離れた点(equant)を中心として角速度一定で動くとされた。 参考 http://es.rice.edu/ES/humsoc/Galileo/Things/ptolemaic_system.html

*2:ベン・R・リッチ 『スカンクワークス (Skunk Works)』: 邦訳は増田興司訳、講談社、「ステルス戦闘機 - スカンクワークスの秘密 -」として 刊行されている模様。

*3:G・H・ハーディ 『一数学者の弁明 (A Mathematician's Apology)』: 邦訳は柳生孝昭訳でみすず書房から出ていた。 なお、新訳・再編集版『ある数学者の生涯と弁明』がシュプリンガー・フェアラーク東京から 出ており、こちらの方が入手しやすいかもしれない(Kouさんからの情報)

*4:サンセリフ:sans-serif。セリフ(いわゆるひげ)のない書体。サンセリフ - Wikipedia

*5:ラファエル前派 Pre-Raphaelites: 参考:ラファエル前派について

*6:北西航路 the Northwest Passage:ヨーロッパからカナダの北方、 ベーリング海峡と回ってアジアに抜ける海路。 16世紀からその存在は予想され探し続けられていたが、 初めてその海路が通過できたのは20世紀に入ってからであった。 ここでは、あるはずと信じて探し続けられている近道のことを言っているのだろう。