読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

東屋書店

一つのブログは一冊の本である

広告

オーバーウォッチのキャラピックについて

雑記-オーバーウォッチ

Twitchでゲーム配信しています

→→→→→→→→

どうもふしめろです。

前も似たようなことを書いた気がするけど、もう少し深く掘り下げて整理してみることにしました。

gyazo.com

 

そもそもオーバーウォッチはキャラピックゲームだ

オーバーウォッチの最も根本的であるが故に勘違いされやすい概念としてPS。つまりプレイヤースキルが上げられる。もっぱらエイム力や瞬間瞬間の判断力を指すのだが、オーバーウォッチではこのPSがもたらすゲームへの影響力はほとんど無いと言っても過言ではない。

ではなにがゲーム結果に影響するのか? それは広い意味での適切なキャラピックだ。

ゲーム開始時のキャラピック

さて、ランクマに行こうとしている皆さんは少なからずチームを組み挑んでいることだろう。ではそのチーム内で誰がどういったポジション、キャラになれば最大の成果を上げることが出来るか分かっているだろうか? 言うなればスタメンと言う奴だ。

 

チームによってこの基本構成は当たり前だが変わる。

例えば1試合で40キル以上するメンバーと、20キル未満のメンバーでは明らかに試合への貢献度が違うため、チームメンバーはこのエースをサポートするカタチでキャラピックを考える必要がある。なぜなら、その方が相手をキルすることが出来るからだ。

また、同じように自分がチーム内でタンクが一番うまいと思っているのであれば、タンクをピックしなかったらチーム勝率を大きく下げるだろう。

 

このように2つのスタメンを決定するためのピック方法があるが、エースメンバーのサポートピックと、エースであるためのピックが存在することがわかるだろう。

この2つのピック方法は互いに相容れないピック理由であるように思えるが、サポートピックの考え方は、エースの天敵になるようなキャラの天敵をピックするという考え方だ。「相手のカウンターピック」に対するカウンターピックを想定すればいい。そうすれば、自ずとメンバー内の誰かが浮かび上がってきたキャラのエースである可能性が高い。

オーバーウォッチの基本的なキャラピックノウハウ

さて、ゲームをスタメンで展開して行くと、アサルトやペイロードだと相手チームが張った前線にぶち当たり、コントロールだとポイントの周囲でしばしの銃撃戦が始まる。この時に以下の2点を考えながらゲームを進めると、後の展開が有利になってくる。

 

  1. 果たして自分のキャラがきちんと相手に刺さっているのか?
  2. 他のメンバーのサポート(連携含む)がうまく出来ているか?

 

ここで言う刺さっていると言うのは、キルが取れるか? と言う意味だ。出来ているのなら問題ない。キルが取れていれば、拠点は遠からず取れる。

しかし、キルが取れてない時はどうすれば良いのか? メンバーがキルをしやすい様にサポートできているかを考えれば良い。

非常にわかりやすい例で行くと、ルシオ、マーシーと言ったヒーラーでキルが取れてないからと言って、キャラ変更をするのは愚の骨頂と言えば分かってもらえるだろうか?

また、ゴリラでスナイパーをキルしないまでも追いかけ回して満足にスコープを覗かせていないであれば、例え0キルであってもキャラを変えるのはおかしいだろう。

 

では、逆にキャラを変えるべき時はどういったときなのだろうか? 簡単なことだ。この2つに当てはまらないときだ。キルも取れず、味方のサポートも連携も出来ていない。そういったときに変えるべきだ。

そして、これはキャラピックにおける基本だ。常にこの2点を考えてキャラピックをしていれば間違いなく良い勝負が出来る。

オーバーウォッチのランクマで負ける要因というのは、常にキャラピックが適切でないからだ。もちろん適切でないキャラピックで勝つこともたまにはあるが、それはキャラピック以外のプレイヤースキルが相手より上回っていただけで、相手がこちらよりも格上の時は一切通用しない。

 

格上に勝つ最良の方法はキャラピックの最適化のみだ。

溜まっているウルトはどうするか?

そうして上2つの事を考えながらキャラピックを回せば、一方的に相手を圧倒することも可能だろう。しかし、当然相手もまともであれば適切なキャラピックをしてくるはずだ。であれば、こちらもまた新しくキャラピックを変更する必要がある。そこで自分が新しくキャラピックする時に問題となるのは、その瞬間ウルトが溜まった(もしくはもうすぐ溜まる)時はどうするかだ。

 

これについてはウルトの概念を考えてみれば良い。ウルトは状況を打開するための物では無く、基本的には状況を固定化するための物だ。

どう言う意味か? 例えばこちらが圧倒的に押しているとしよう。そして、相手が取ってきた戦法は固まって動くラッシュだ。この場合、味方にリーパーが居れば集団に特攻してウルトを放てばこちらの優勢を固定化出来るし、相手がルシオのウルトを使えば突入しているという状況を固定化出来る。マーシーのウルトでさえ乱戦を継続させると言う固定化である。

もちろん、Dvaのultなど固定化と説明するには多少難がある物もあるので基本的にと断るが、この考え方を念頭に置いた上でキャラピックの必要性に迫られたプレイヤーがウルトが溜まったからこれ撃ってから変えようと考えるのは不利な状況を固定化する事に等しい。であるならば、ウルトなど考えずさっさとキャラを変えてしまった方が良い。

 

この考え方が気に入らないのであれば、こう考えて見るのはどうだろう。

そもそもキャラピックを考えなければいけないのは不利になったときだ。ではウルトは不利なときに撃てる物かと言えばそうそう撃てるものではない。ウルトを撃つための最適な状況を待たなくてはいけない。ウルト=一発逆転と言う概念を持っているのならばなおさらだ。さらに、ウルトを撃つ前にデスしたらどうすれば良い? もう一度同じキャラで行くのだろうか? またキルされたらどうする? さらに、ウルトを撃ってすぐに交代というわけにも行かない。交代するためには、キルされるかリスポーンに戻るしかない。ウルト撃った瞬間にキルされるのならいいが本末転倒に近いし、のこのことリスポーンまで戻るのはさらにどうなんだろうか?

やはり最善の方法は、変えるべき時にさくっと変えた方が良い。どちらにしろうまく刺さればウルトはすぐ溜まるのだから。

 

 こちらの記事もどうぞ

 

www.hushimero.xyz

www.hushimero.xyz

www.hushimero.xyz