どうもふしめろです。
先日4Gamer.netが姉妹サイト
GamesIndustry.biz Japan Edition
を立ち上げた。
ギズモードなどと同じように、海外情報サイトの翻訳版と言った物だろう。
多分この動きはどんどん加速していくように思う。
それはおいておくことにして、この新設された情報サイトはゲーム開発者向けのサイトとなる。
なので業界動向とか色々書かれて、僕としてはこういうサイトは非常に面白く読んでいる。
そうして読んでいると、いくつかの非常に面白い話が投稿されている。
タイトルを見出しとしていくつか紹介していこう。
- Don Daglow氏は,なぜ「コア」「ミッドコア」「カジュアル」という分類を否定するのか
- なぜインディーズゲームは失敗していくのか?
- 「Infinity Blade」を作ったDonald Mustard氏が「ゲームのハリウッド化」を懸念する理由
- ゲーム開発者はどうやってVRで収益を上げていけばいいのか?
- まとめ
Don Daglow氏は,なぜ「コア」「ミッドコア」「カジュアル」という分類を否定するのか
言葉の縛り
『問題はこうだ。ゲーマーに対して大きな影響力を持つ雑誌のレビュアーは,極めて熟練したプレイヤーで,難易度の高いゲームを求めている。うちのチームも熟練のプレイヤーで,難易度の高いゲームを作りたいと思っている。小売業界の人たちも難易度の高いゲームを売りたい。そして,コンソールゲームを購入する最初の10万人も難易度の高いゲームを求めている』
(中略)
「しかし,そこには問題がありました。 (中略) 最初の10万人を喜ばせるゲームを作っていては,100万本を売ることはできませんでした」
しかし,あまりにも手を出しやすいゲームを作れば,(当時の)権威あるゲーム関連メディアからの支持を得られず,熱狂的なファンからそっぽを向かれる運命にあった。Don Daglow氏は,なぜ「コア」「ミッドコア」「カジュアル」という分類を否定するのか - GamesIndustry.biz Japan Edition
この記事の中で最も印象深かったのはこの部分だ。
と言うのも先日僕はこんなツイートをしていた。
非情なミスマッチなのだが、本を販促する際に最近では一般な手法で、書評ブロガーや著名な方などそういった人たちに向けて依頼をしたりする。しかし、それを見て反応するのはブロガーでも著名者でもない。と言うことはまた別の販促手法を考え出さなければならない。#memo
— ふしめろ@キンドル小説販売中 (@hushinomiya) April 24, 2016
簡単に言うと、本当の顧客は誰なのか?と言うことだ。
販売している電子書籍をかきながらこう思っていた。
書籍のレビュアーと、実際に手に取る顧客との差があるのではないのか? と。
レビュアーは比較的凝った本を読みたいと思うだろう。込み入った人間描写、様々なトリック、難解で詩的な表現。また緻密な調査に基づいた壮大なノンフィクションや実用書などだ。
そうしてそれらを比較的高く評価する傾向がある。
解らなくもないし、それらは素晴らしいことには変わりない。
ある意味彼らは記事中のコアな存在と言えよう。
しかし、実際の顧客――読者の事だが――が求めているものは何なのだろうか?
多分違う気がする。この辺は最下部のまとめで紹介している本が詳しい。
小説家になろうさんを参照するまでもなく、昨今のアニメ化の具合を見る通り売れる小説と言う物は、テンプレ異世界ニコポチーレム俺TUEEEE*2にかなりの需要が存在することが明白である。*3ちなみに僕もそういった系統は面白く読んでいるが、それらを好む年齢層ってどこなのだろうか?
もっともこれは一例なので現状全ての説明をすることはできないが、そういった認識の隔たりが少なからずあるということだけはご理解いただけると思う。
そしてさらに重要なのは、「では異世界に需要があるのだから今からそれを書こう!」
と言うのは愚の骨頂である。と言うことだ。 ネットを見れば異世界ネタ批判が多いが、最もでかい理由としては雨後の筍めいたテンプレが過ぎて面白くないのだ。これについては後述する。
読んだときの感情を想像せよ
そして個人的なものになりがちな彼らのユーザー体験についての考え方を新たにすることだった。
過去に自分が制作にかかわった作品のファンと会ったときについて,Daglow氏は「プレイ後最初の1時間めはどうで,2時間めはこうだった,という話を聞かされることはありません。そういう類のコメントはまったく耳にしないのですが,当時住んでいた場所や年齢,誰と一緒に遊んだのか,そして今でも忘れられない作品となった理由,今でも大好きな理由を聞くことはあります。そして,その理由こそが重要なのです……。私たちは,単なる思考ではなく感情を作り出そうとしているからです」と語った。Don Daglow氏は,なぜ「コア」「ミッドコア」「カジュアル」という分類を否定するのか - GamesIndustry.biz Japan Edition
つまり、なぜ今異世界が読まれているかが重要なのだ。彼らが何を求めて異世界を読んでいるのか?異世界からどんな感情を得ようとしているのか?
それを考察し、その感情を爆発させることができる銃を製作する必要があるのだ。
その点についてはこの記事で書いている。
なぜインディーズゲームは失敗していくのか?
そうした感情を爆発させやすい小説を書くときにweb書籍界隈は非常に有望な市場であるのだが、同時に厄介な環境でもある。
何故ならweb書籍界隈という物は、インディーズゲーム界隈とよく似た環境なのではないかと考えられるからだ。
雪崩のように押し寄せるプレイヤー
現在,インディーズゲームは特筆すべき時代を迎えている。ツールと流通の一般開放により,あらゆる種類のクリエイターにクリエイティブな可能性と,市場で販売する道が拓かれたのだ。
(中略)
ごく少人数が途方もなく成功するインディーズゲームを作り出すことで,どれほどのチャンスが転がっているのかが明らかになり,突如として世の中は「Minecraft」や「Canabalt」「Undertale」などに続くヒット作を生み出そうとする人々で溢れかえるのだ。そのほとんどが,最高の意欲を持っている。心に燃える創作の炎と,何かすごいものを作ってやろうという欲求だ。
たとえばAmazon Kindle ダイレクト・パブリッシングが現れ、でんでんコンバーターが現れ、そのほかにも電子書籍販売網は多くの広がりを見せている。僕の様な新参者が20日で書籍を書き上げ、数日でAmazonに並ぶ時代だ。
代表的な電子書籍のサクセスストーリーは藤井 太洋氏を引き合いに出すのが手っ取り早いだろう。
これから、いや既に小説など文章創作という観点では、様々なプラットフォームで雨後の筍のように作品はは生まれ続けている。先ほどの異世界ネタのように一度面白いものが出現し、流行ってしまうと俺もこういう面白い作品を書いてみたい!と、金太郎飴のように似た設定のものがわき出てくる。
この創作の後追い現象の警句については、下記の本でキツく言われているので興味がある人は手に取ってみるといいかもしれない。
なので、先ほど話題にあげた銃を作るという意味合いで行くと、
「ジョン! もう拳銃は市場にあるじゃない! なんでまた拳銃を作ろうとしているのよ!」
「はっはっは! キャサリン! 市場にあるのはコルトガバメントM1911A1と言ってだね。今作っているのはそれをもっと握りやすくしたものなのさ!」
と言うことだ。
しかし、市場に拳銃はあるのだから新参が作る必要は無い。
今は拳銃に対するカウンターとして、スナイパーライフルだとか、アサルトライフルだとか、防弾チョッキやグレネードと言った別カテゴリの物が品薄になっている。
品薄ならそれを適切に消費者の目の前に送り届けることができれば「おお!これこれ」と飛ぶように売れるだろう。
ここから、今作者に最も求められている物は、読者は何を考えて本を手に取り、それに飽きた読者は次に何を求めるのだろうか?と言う想像力だ。と言うことがわかる
たぶんここで、「作品の出来をないがしろにするのか!」と言った声も上がるだろうが、後述する
「Infinity Blade」を作ったDonald Mustard氏が「ゲームのハリウッド化」を懸念する理由
の段落にあるとおり、作品の出来は抜群で当たり前なのだ。
満足に動作しない銃など誰が買うのか。
耳が痛い。
マーケティングの重要さ
そして、ここからも自分にとって非常に耳が痛い話だ。僕自身の戒めとして、きつく語ろうともう。
記事中ではゴールドラッシュに例えて、インディーズゲームの賑わいを示している。
今は昔の物語ではあるが、その期待とチャンスに満ちた精神状態を言い表すのにはまさにうってつけの比喩であるだろう。
ゴールドラッシュ掘り起こされるものは?
だが,その下地にあるゴールドラッシュの精神状態がゆえに,高すぎる期待は深刻な汚染を招く。インディーズの山が金脈であることを知ってツルハシを担いでやってきた者は,銀や銅を掘り当てたところで,どこか肩透かしを食った気がしてしまうのだ。
(中略)
消費者がインディーズゲームに費やす金額が年を追うごとに増加しているというのは広く認識されている。それでも,たくさんの開発者が手にするのは錫なのだ。
しかしながら、いくつかの成功の裏では多くの人間が錫*4を獲得しているというではないか。何故なのか?
第一にマーケティングに力を全く入れてないと言ったことが記事中に挙げられている。
マーケティングの誤解
驚くほどの数の,才能に恵まれた開発者が,マーケティングに一銭もかけず,何の戦略も持たずにインディーズタイトルを世に送り出し,埋もれるに任せるという愚を犯している。多くの場合,これには理解できる理由がある。なんとかゲームを制作する予算をかき集めたような小規模なスタジオには,マーケティングに多額を費やすことなどできないのだ。
(中略)
あまりにも多くの人が,マーケティングについて,出来の悪いゲームを疑うことを知らない人々に売るときにのみ必要なものであるかのように,後ろ暗いイメージを持っている。実際は真逆である。
中略の部分にはお金がなくても無料でできる方法はあるのだから、それを駆使しろと言っている。
要はこういうことだ↓
エデンノアイ: AI of Eden AI of Eden | Official Website
VR不適合者と黒いオバケ | VR不適合者と黒いオバケ:Official Website
でんでんランディングページ | セルフパブリッシャーのためのTumblrテーマ
と言う素晴らしいランディングぺージ作成キットが存在する。感謝しかない。
この場を借りてしっかり宣伝させてもらう。
まだまだ他にも無料か低コストで実施できるものはあるだろう。こういったことを逐次実施し、商品の販促に繋げよと言う話だ。マーケティングは商品を適切な顧客に送り届ける技術だ。正直僕はあまり実施していない。このことは深く反省し勉強しなければならない。
環境に適応できていない
新しいプラットフォームの表現方法とは?
こちらは非常に具体的である。ストリーミングなどのオンラインビデオコンテンツに取り組んでいないか,ゲーム内でサポートを提供していないことだ。
(中略)
技術的にも,コンテンツ的にも,ストリーミングに適したものになるようにゲームをカスタマイズしている開発者たちは,全般的に商業的な成功を収めている。
(中略)
さらに重要なのは,たぶんいくらかのジェネレーションギャップが存在しているということである。ゲーム実況を視聴するオーディエンスは若年層に偏っているが,私が遭遇したゲーム実況に意味を感じないという開発者たち(単純に理解できない人もいれば,生理的に受け付けない人もいる)の年齢層は高いほうに偏っている。たくさんの売り上げをもたらすメディアに対して否定的な態度をとるのは,良いビジネス判断とは言えないだろう。
本文中にはこのように、インディーズゲームに置ける、環境の変化に全く対応できていない開発者について書かれている。
では、電子書籍におけるこういった環境とは何なのだろうか?
僕は前回このような記事を書いた。
一番良くないのは失敗を怖がってプレーする事だ--松岡修造 - 東屋書店
このタイトルに惑わされて中身を見ていない人が多いと思うが、中から引用しよう。
小説家になろうさんとカクヨムさんに投稿している著者さんは紙書籍と言うプラットフォーム上での戦いを繰り広げています。 しかし、やる夫RSS+インデックス さんでまとめられている著者さんは2chに準ずる掲示板上と言うプラットフォーム上での戦いを繰り広げているのです。
一番良くないのは失敗を怖がってプレーする事だ--松岡修造 - 東屋書店
では僕は今回電子書籍というプラットフォームを選択しています。ではそのプラットフォーム上では何が起こるのでしょうか?
一番良くないのは失敗を怖がってプレーする事だ--松岡修造 - 東屋書店
ここで僕が言いたいのは電子書籍時代の新しい表現方法があるのではないか?と言った考え方だ。
紙からにプラットフォームが変わった、でも内容は全く変わらない。何かおかしくないだろうか?
あれほど紙媒体から電子媒体に変わったら変化が訪れる!とそこかしこで言われていたのに、ふたを開けてみれば専用ハードウェアだけ日々変わっていくのに対し、コンテンツ側は何も変わってはいないではないか。
いつものように書籍販売を目指して素晴らしいものを生み出さんとしている。
僕の頭の中では書籍化不可能な電子書籍とは?で頭がいっぱいだ。実現できるかどうかはさておき、思考実験としては非常に有意義なものだと思っている。
例えば主人公が記憶をなくしたら今までのページがすべて真っ白になったりしたら面白いのではないか?
最初に西部劇風、オペラ風、時代劇風、ルー大柴語、通常版と、4口再読できるようにしてみるだとか、途中までは同じなのだが、一度に誰か一人の視点からしか読み進めることができない、ミステリー、アクションものだとか、そういったことを考えまくっている。
ああ、できたらここのネタ使うときは僕のブログを紹介してくれると非常にうれしい。
そういった読書体験を提供できるのは電子書籍ならではである。しかし、同時に常に考えるのは、ノベルゲーとなんの違いがあるのだ?と言ったことだ。
もしかしたら、電子書籍の最大のライバルはそのあたりに一日の長がある、エロゲー界隈なのかもしれないのだ。
もっとも、これは電子書籍に限らずweb小説でも同じだ。web小説の新しい表現方法というものがあるのだろう。
それを手探りで探していかないといけないのではないのか?
新しくて独特
増え続けるクッキーに汚染されるプラットフォーム
洗練されたゲームを作り上げた開発者は「ユーザーはどこに行ってしまったんだ?」と困惑する。
(中略)
インディーズゲームの続編は,ごく少数の特殊な例外を除いてあまり売れない。それはおそらく,あえてインディーズのゲームを買おうとする消費者は,ほかのどこでも経験したことのない,新しくて独特なものを求めているからだろう。
(中略)
ある意味,これこそが私たちが過去数十年にわたって主張してきたことである。消費者は続編を求めているのではない。
例えば読者は以前素晴らしい異世界ものの小説を読んだとしよう。
ではまた、異世界ものを読みたいと思うのだろうか?
まあ、数作品は読むだろうがそれ以降は読まないだろう。
そしてどうも話に聞く限り、web小説を読む読者は作家に付かず作品に付くらしい。
これは何を意味するか?
僕はweb小説を読みに来た人は、別に異世界なぞ求めていないという話だ。と考える。
先ほどの、テンプレ異世界ニコポチーレム俺TUEEEEで僕が考えるオッカムの剃刀*6を適用するとこうなる。
ニコポチーレム俺TUEEEE
そしてここから導き出せる感情は全能感と承認欲求だ。自分はすべてにおいて他者より優れていると言った実感と、際限の無い他者からの承認欲求。
それを引き出しやすい世界設定である、テンプレ異世界が採用されているだけである。
だったら別に異世界でなくても、事故に遭って現世に赤ちゃんとして転生すればいいじゃないか?と言った疑問も出るだろうが、そんなことしたら自分もその世界のどこかで毎日サラリーマンしてるがコイツはリア充と考えるだけで心が嫉妬に苛まれるので絶対に受けない。
また、だいたい舞台設定は東京なので満員電車とか渋滞とか学校生活とかそういったリアルが見えて現実に引き戻されるので絶対ダメだ。
じゃあどうすればいいのか?*7
まあそういう感じで読者は異世界を楽しみ続けるのだが、当たり前だがハンバーガーばかり食べてたらたまには違うものが食べたくなる。
そうしたときに、今読んでいるプラットフォームは異世界ものしか目に付かなかったら*8どうする? 別のところに行くだろう。
なので、引用頭のユーザーはどこに行ってしまったんだ?をなぜ自分の作品は読まれないんだ?と言い換えることもできると思うが、これに対する回答としては。
誰も、異世界Aの続編である異世界A’など望んでいないのだ。
と言うことがこの記事からわかる。
自分の作品を読んでほしかったら異世界以外の設定を考えるしかない。
そうすれば清涼飲料水みたいにガブガブ読んでくれるだろう。
■文学フリマ短編小説賞 応募要項
・オリジナル作品
・未出版作品
・4万文字以下の作品
※話数は自由です(2000字×20話なども可)
・「異世界転生」、「異世界転移」の要素がない作品
・応募期間内に新規投稿された作品
と言うか公式がこんなことを言ってくる時点で異常だ。多様性がなさ過ぎる。
もしも何らかのやむにやまれぬ事情で公式が異世界設定のものは自主規制で全削除です。と言ったら一体登録作品のどれだけがなくなるのだろうか?
しかし、これはチャンスだ。
こうして言ってくる以上、これから異世界ものを書いても書籍化まで話は持って行かれにくいだろう。
小説家になろう=異世界オンリーイベとはもう見られてほしくないのだ。
僕も今まで小説家になろうには異世界しかないのだと思い込んでいた節がある。
というか、現状ほとんどの読者は異世界しかないから読んでいるだけで別の設定があるなら別の設定を読むだろう。
逆に言うと、次に来そうな設定で先ほどの全能感と承認欲求を満たす作品を書けばいいという話だ。そうすれば別に全然新しくなくても、web小説界隈では新しいものとして受け入れられて次のステップ*9に行くことができる。
web小説の知見
インディポカリプスによってもたらされるものがあるとすれば,インディーズゲームの実情,そして現実的に見てどれだけの金額を制作に費やすべきかについての知見だろう。
そしてこれは何を意味するのか?
作家にとって金額というのはあまり実感無いかもしれないが、時間ととらえるとどうだろうか?
構想に何時間かけ、執筆に何時間かけ、そしてマーケティングに何時間かけるのか?。
また、作品の規模にもよるだろう。作品はどれだけの長さが最適なのか?
10話?100話?1000話?それとも読み切り型?
マーケティングはどれだけのスパン行えばいいのか?
1話ごと?5話ごと?10話ごと?それとも完結してから?
この知見がどんどん貯まっていく。いや、もうためられているのか?
もし貯められているのであれば、この記事のようにシェアされているものを探しに行けばいい。
みんな俺だけはわかっている!と偉そうに言いたくて仕方が無いのだ。
他ジャンルから見たこちら側
直面しているあらゆる商業的な課題に関して,デジタル経済の中で他のセクターと比べて圧倒的にうまく対応しているのがインディーズゲームなのだということは,念頭に置く価値がある。
一財産とまではいかなくても,大金を手にするチャンスが,そのようなチャンスをつかむのに十分な抜け目のなさをもつ才能あるインディーズ開発者を待ち受けている。
書籍や音楽の業界でデジタル化の荒波に揉まれている小説家やミュージシャンに比べれば,その将来は明るい。インディーズシーンもその商業的な側面も完璧にはほど遠く,誰もが器用に波に乗れるわけでもないが,羅針盤の指し示す先にあるものは地獄よりも楽園に近いのではないだろうか。
すさまじくdisられている気がしなくもないが、結局のところインディーズゲームはsteamというプラットフォームで発表していればほぼ間違いない。スマホだったらGoogle、AppleでOKだ。
しかし、日本の文章作品はKDPや、PODをはじめ、小説家になろう、E★エブリスタ、文学フリマ、ブログ、旧来通りの出版社主催賞に応募したりと、選択肢はほかにも多様にある。
これだけ大量のプラットフォームがあり、それぞれに読者属性があるとなっては手塩にかけたこの作品をどこに持って行けばいいのかわからないだろう。
確かに荒波にもまれてしまっている。
「Infinity Blade」を作ったDonald Mustard氏が「ゲームのハリウッド化」を懸念する理由
自分の耳をかみちぎりたい衝動を押さえながら次にいこう。
抜群の山の中から
「ゲーマーはバカではありませんから,誰かの名前を冠した適当なゲームを作ったところでダメなんです。(中略)」
(中略)
「私はDICEアワードの選考委員を務めているんだが,今年は誰も聞いたこともプレイしたこともないような,優れた,抜群といってもよいモバイルゲームがあったよ……だから,自分も抜群でなくてはならないし,ノイズに埋もれないようにする方法を見つけなくちゃならない。自ら売り込んでいくことも,プラットフォームに任せることもできるし,ほかにもいろいろな方法があるけれど,『Shadow Complex』みたいに作ったら何をしなくても遊んでもらえる時代はもう終わったんだ。これからは,意識的に目立たなければならない」と,Mustard氏は続けた。
「Infinity Blade」を作ったDonald Mustard氏が「ゲームのハリウッド化」を懸念する理由 - GamesIndustry.biz Japan Edition
前述した藤井 太洋氏を引き合いに出すまでもなく、電子書籍界隈には素晴らしい本に溢れている。
もちろん僕の2冊も素晴らしい本であることは疑いないのだが。それすら凌駕する本が常に出続けている。web小説界隈も例外ではないし、紙書籍からもひっきりなしにだ。これは悪夢と言って過言ではない。
と言うことはだ、先に述べた通り自分が出す作品は常に抜群でなくてはいけない。
常に抜群の書籍を作り出し、多数の抜群に埋もれさせない術を見つける必要がある。
本は出せば売れると言う時代*10は砂漠に浮かぶ蜃気楼なのだ。
適切なマーケティングをしなくては埋没する自作品
「ゲーム制作ツールがあまりにも広く出回ったために,今では数百万人もの開発者がいて,すべてのプラットフォームを合わせれば1年間に数十万本のタイトルがリリースされている。それが問題なんだよ。
(中略)
ゲームを作れば,そこにリリースできるプラットフォームがあるんだから。モバイルでもいい。これってすごく新しいことだよね。たぶん,ここ3年くらいの話だ……。だから,いま起きていることの結果として,いずれ「みつけてもらうこと」と,あらゆるプラットフォームを網羅した「ストアフロントの設計」という課題が浮上すると思う。モバイルだけの話ではないよ。コンソールも,年間数十万本ものゲームがリリースされる時代には対応していないんだ」と,Mustard氏は言う。
「(中略)今はゲームの手に入りやすさと,制作したい人のベクトルが急速に高まる中,制作を支える技術はあっても,ゲームを見つける技術がまったく追いついていない特別な時代だと思う。だから,Microsoftやソニー,Apple,Amazon,Google,Steamといったストアフロント企業にいる頭のいい人たちが,この問題を解決してくれることを願っているよ。私にとってはそれが問題の核だからね」
「Infinity Blade」を作ったDonald Mustard氏が「ゲームのハリウッド化」を懸念する理由 - GamesIndustry.biz Japan Edition
ここでも問題になってくるのは、雪のように降り積もる抜群の書籍達からいかにして浮上するかの問題である。
書籍はいずれ絶版して表舞台から消されるが、電子書籍に絶版はありえない。
それらはまるで、万年雪のように消えずにいつまででもそこに残っている。いずれは氷河から崩れ落ちる氷の塊のように海の藻屑として存在するのみとなるだろう。
しかし、文中にある通り見つける技術は全く発展していないというのが電子書籍も抱える問題であろう。現状タグや何やらは存在するが、一つのタグに千も二千も作品が連なっていれば、自然と並び替え順は、ブックマークの多い、閲覧数の多い、評価が高いと言った具合に固定化されてくる。
SEOのように検索浮上テクがあるわけでもなく、明確な数値によって順位付けされるディストピアだ。
「僕の処女作品読んでおれよ!」
「え、でも全然人気ないじゃん。面白くないんでしょ?」
そんなものぽっと出の知名度のかけらもないインディーズたる新規作家にあるわけ無く、なにもやらなければ最初から最後まで埋もれたままだ。
だからこそマーケティングの重要性は再三説かれている。*11
多分その内、専門のマーケティング会社が発足してマーケティングの外注を請け負う集団が出てくるだろう。電通とかの大手ではなく、中小とベンチャーが手を上げる。
しかし、それはマーケティング手法が成熟しかけた時だ。今はまだない。ちなみに今電子書籍マーケティングで調べたら一社もヒットしなかった。ブログばっかりだ。
新気鋭のベンチャーさんたちは挑戦してみるのもいいかもしれない。
ちなみにこの記事はVRに着いていろいろ書かれているので別で記事を書く予定にする。
ゲーム開発者はどうやってVRで収益を上げていけばいいのか?
割れ厨と購入厨と無料厨
すべてのデジタルプラットフォームにおいて,初期の価格圧力というものは避けられない。ゲームクリエイターは,消費者がどれくらいのお金を支払うつもりがあるかを探る必要に迫られている。
ゲーム開発者はどうやってVRで収益を上げていけばいいのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition
電子書籍も似たようなものであると考える。
紙の書籍ならまあこのくらいの値段か。と納得してくれるようなものが、電子書籍になったとたん。高すぎる!と非難轟々だ。
何を根拠にもっと安くできる!と彼らは言っているのだろうか?*12
ブログ記事でも似たようなものでもある。そう広告でケバケバしくないサイトでもアフィリエイトやめろ。などと言う意見が飛び交う。
しかし、VRの方はもっと深刻である。
製造厨は声を上げろ!(ただし誰も聞かないがな)
そもそも客観的に考えてみれば,第1世代のVRヘッドギアに数万円を費やし,数十万円のPC*13につないでいる人たちが,2000円のゲームが高い,とインターネットで愚痴をこぼすというのは,なんともおかしな話である。むしろ正気の沙汰ではない。富裕層のわがままである。
とはいえ,それが現実の消費者行動であり,経済的直観の表出である。業界が維持できる現実世界のビジネスモデルにもいえることだ。日ごろそのような人たちに鬱憤を募らせている人は,ここでありったけの罵詈雑言と怨嗟の声をあげていただいてかまわない。それが済んで落ち着いたところで,この問題に関する議論の続きを読み進めていただければ幸いである。ゲーム開発者はどうやってVRで収益を上げていけばいいのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition
何故なのだろうか?ネット上の情報はすべてタダだと思っているのだろうか?
しかし、冷静に考えると大体どんな業界でも同じだ。ユーザーは値下げを要求し、小売業は値下げをする代わりに卸問屋へ値下げを要求する、そして生産者が値下げをして人件費を切り詰める。そしてそこに勤めるユーザーの所得が減り、また値下げを要求する。素晴らしきかなデフレスパイラル。
ここはエリュシオン? いや、縦読み
ここ1,2年の議論から察するに,VRが地獄に垂らされた蜘蛛の糸になると期待するゲームクリエイターもいるようだ。
急速にF2Pのビジネスモデルに転換し,このモデルに適応できない,あるいは迎合を拒む開発者たちの行き場を奪っているモバイルゲームに辟易したクリエイターたちは,VRこそ約束の地,彼らの求める新しいプラットフォームであると考えているのだ。
そう。才能あふれるクリエイターにのみ開拓が許された未開の地であり,しかも,モバイルにおけるF2Pモデル台頭の責を負うべき無知蒙昧のカジュアルゲーマーども(ごく一部の意見です。怒らないでください)に侵されていない,「本物のゲーマー」のためのハードコアなプラットフォームであると。
ゲーム開発者はどうやってVRで収益を上げていけばいいのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition
それはともかく、出版業界において、特に作家、執筆者にとって、電子書籍という物は福音となりうるものだと考えられていた節は無くもない。
話を聞く限り、紙書籍は平均印税8%今はもっと下がって5%と言う話をチラホラ聞く。僕は紙の本を出してないので現状は知らない。しかしKDPは印税35%、選択肢によっては印税のなんと70%を受け取ることができる。
しかも、素晴らしい点は2つある。
まずは巷で騒がれる若者の活字離れと言う奴だ。実体はどうであれ、本にかけられる金額は次第に減ってきている。
それでいて電子書籍を買う人間は無類の読書好きに違いなく、彼らは電子書籍に多くのお金を投下し、我々の書籍を買ってくれるに違いない。
つまりかみ砕いて言い換えるとこうだ。
小説家になろうやE★エブリスタ、カクヨムなどは、F2P型のコンテンツでは本物の小説という物を知らない人間が食べるように読みあさっている。我々の書く小説という物はもっと機知に富み、年代物のワインのように重厚で厳かな物なのだ!所詮カジュアル層にはこの良さは話からぬ。
しかし、電子書籍であればそういったことを理解してくれて、お金を払ってくれる人間が多数いるはずだ!そうでなくて電子読書環境を整える人間などいるわけ無かろうなのだ!
これを福音と言わずとしてなんというか?
読者にジャンルなど無い
この説には2つの難点がある。1つめは,コアゲーマーとカジュアルゲーマーの間に単純な線引きを行おうとする時点で,すでに根本的なオーディエンスの取り違えをしている点である。
確かに,ゲームユーザーには多くの明確に異なるステレオタイプが存在する。(中略)
しかし,これらのステレオタイプの狭間の領域は複雑かつ流動的で,「ゲーマー」内の住み分けという魅惑的で単純な分類に収まるような類のものではない。すべてのVRユーザーが(定義はどうあれ)「コアゲーマー」であると推測することで心の平安を得られるクリエイターはいるかもしれないが,そんな推測に基づいてまともな事業判断を行うことはできはしない。ゲーム開発者はどうやってVRで収益を上げていけばいいのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition
というか、この記事の冒頭に述べた通り、読者をコアとカジュアルを分けるのはナンセンスである。
そもそも、小説を読んで人が感じたいのは感情の爆発である。コアとかカジュアルとかそういう話ではなく。読んで感情が揺さぶられる物をみんな読みたいのだ。
重厚な年代物ワインでも、シュワシュワなコカコーラでも、飲んだ気持ちを一言で簡潔に表現してくださいと言われたら口をそろえてこう言うだろう。
「うまい」*14
例えば、グレンラガンとかMADMAXとかキルラキルとかガルパン*15を見ればわかる通り、快作と呼ばれる物はすべて感情を揺さぶる要素を持っている。
これが自分の作品にあるのか?
これは人の感情を揺さぶることができるのか?
これさえできれば、数多の抜群から抜きんでる要素はすべてそろっている。後は自らのマーケティングの問題である。*16
無料厨歓喜でもこれって当然だよなぁ・・・
より重大な2つめの問題は,モバイルであれPCであれ,カジュアル層のせいで従来型の最初にまとまった金額を支払う形のビジネスモデルが消滅していこうとしているわけではない,という点が誤認されていることである。
(中略)
商品の製造コストおよび流通コストがゼロに近づくと,価格も必然的にゼロに近づく。これは,正規の市場がその商品を無料で提供しなければ,必ず違法な市場で提供が始まるからにほかならない。 物理的な商品であれば,製造コストがゼロになることはないので,影響は大きくない(それでも,高価なブランド品の模造品は,価格が製造コストに近づくほど売れるという点は特筆に値する)。
しかし,デジタル商品の製造コストはほぼゼロであり,価格を下支えする品薄状態も起こり得ない。どれだけオーディエンスが「コア」であったとしても,商品の価値の認識のみに基づく価格の下落は必至なのだ。
ゲーム開発者はどうやってVRで収益を上げていけばいいのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition
これは見出し冒頭でも述べた現象である。
電子書籍はただファイルがやり取りされるだけであるので、著作権ガードを施していなければ、容易に裏でやり取りがされてしまう。
また、紙書籍ではもっと深刻である。合法的な中古市場という物がありブックオフをはじめ古本屋がある。これらも苦しいようであるが、広義の裏市場と言って差し支えないだろう。
そして、公式がコストゼロ市場に適応した結果がF2P*17つまり、web小説である。この場合のアイテム課金が書籍化、映像化という話になる。
しかし、今は市場構造的にF2Pが最適解のような気がする。
少し前に言ったが、小説を書くのは本当に元手がかからない。先ほど言った自分の処女作を書くのに20日かかって、では小説にいくらお金をかけたのか?と言われたら生活費以外かかってない。
これらのことは、先ほど紹介した小説家という職業の中にも書いてるし、下の本を読めば赤裸々なことが書いてある。
と言うことは、僕は恐れ多くも元手ゼロの物を
「なんと430円!」
とか言って皆様に販売しているのである。
なのでこれについて親愛なる読者の皆様に一言言わせていただこう。
是非買ってください(切実)
ブログで宣伝しないと電子書籍は売れない
いずれの方法でも収益を生むことができ,収益構造を組み合わせることもできる。しかし,スタンドアロンのデジタルメディアを一定の価格で売り続けるというのは,ほぼ不可能といえる。
ゲーム開発者はどうやってVRで収益を上げていけばいいのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition
悲しいかなこれが現状である。
記事中ではオタク商法と、F2P商法について話しているが、結局はもしも日本人全員がブログファンであれば、1パーセントの人が買っていただけるだけで大ベストセラーだ。*18また、この小説の内容を無料で小説家になろうなどで公開した後で紙書籍を売ると言った形もとれるだろう。
しかしながら、コストゼロで自由に発表できるのこれらweb小説、電子書籍には特有の問題がある。
制作にお金がかからないと言うことは粗製乱造の局地に至ると言うことだ。
文中で述べた通り、web小説のジャンルとして異世界がわんさかとあるというのは、制作に元手がかからないので作るのにリスクが全くないからだ。と言っても過言ではない。
例えば小説を書いて、発表するのに最低でも五〇万かかるとしよう。
たぶん、そういった条件だとここまで異世界ばかりにはならないだろう。
なぜなら払った五〇万を回収しなければならないからだ。
五〇万を回収するにはこういった戦略の元、こういった作品を書き、こういったプラットフォームで発表し、マーケティングがこうで、六ヶ月後の状況としてはこう言う物を目指す。
と言うような企画を考えなくてはならない。そこに同じような売れている異世界を選ぶという茨の道を歩むのは少ないだろう。
しかし、幸か不幸か小説を書く元手は前述の通り、原則として0だ。
0をどのように回収するかなんて全くもって無意味な問答であるが、このおかげで幅広い物語の多様性が担保されるのだ。*19
だが、このおかげで戦略さえ立てればあまり抜群じゃなくても他の作品より抜きんでることはたやすいはずだ。
今ならまだ通用する。
結局どこも通る道
VRがこの道をたどることは,もはや運命と言っても差し支えないだろう。ゲーム自体の価格は下がり続け,開発者はいかにこのプラットフォームで収益をあげるか工夫を凝らさざるを得なくなる。PlayStation VRに関しては,コントロールされた閉鎖的なプラットフォームであるため,ある程度は保護されるだろうが,RiftやViveはPC周辺機器であるため,一方では違法コピー問題,他方では開発企業同士のしのぎの削りあいという2つの大きな圧力を受けることになるだろう。
このような板挟み状態にあっては,価格は下降の一途をたどるよりほかない。そうなったときに開発者にできることは1つしかない。多様化を目指して,新しいビジネスモデルを模索するのだ。これはなにもVRに限った話ではない。デジタル流通時代にローンチされた(あるいは将来的にローンチされる)すべてのメディアプラットフォームが直面する,きわめて明らかな現実である。ゲーム開発者はどうやってVRで収益を上げていけばいいのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition
ここに今回このような長ったらしい、記事を書き連ねた理由が詰め込まれている。
今のインディーズゲーム界隈における諸問題は創作から収益を狙うすべての人間にとってのモデルケースとなるのではないだろうか?
そしてここにおける新しいビジネスモデルを提唱出来た人間がいまだ掘り起こされていない次の莫大な金脈を掘り当てることができるのだ。
どうだろう?夢があふれる話ではないだろうか?
もっとも、今はまだ既存の商法を流用するしかない。
問題なのは「従来のビジネスモデルではうまくいかない」と言うのは容易だが,実際にうまくいくモデルをピンポイントで探り当てるのは難しいということだ。問題の一部は,現時点に至ってもVRに関して把握できていない部分が山ほど存在していることにある。消費者が,長期的にVRハードウェアをどのように使用することになるかを,私たちは知らないのだ。VRヘッドギアは,ときどき身に着けて20~30分ほど短い体験をするためのものになるのだろうか? それとも,何時間も装着したままで,さまざまなものが存在する複雑な世界に没入するようになるのだろうか? ネット上のソーシャルなやり取りに使用する可能性は? いま行われていることは,すべて実験に過ぎない。VRが十分な数の消費者に行き渡るまでは,大半のユーザーにとっての物理的な快適さはもとより,社会学的あるいは心理学的な快適さについても把握することはできないのだ。
ゲーム開発者はどうやってVRで収益を上げていけばいいのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition
まとめ
僕はまだまだ新参者でポッと出だが今回は言いたいことを言わせてもらった。
これを書いたのは結局インディーズの問題はどんなところでも同じような物を抱えている。と思ったからだ。と言うことは大金が動くどろどろとしたゲーム界隈ならこの問題についてかなり真剣に考えているだろうと思った。
金が動けばそこに情報が生まれるからだ。
というか、創作は文中でも述べたが完成までお金が全くかからない。紹介した本の中には文章を書くだけなら一人で完結できる。とまで書いてある、。いや事実その通りなのだが。
そして、ゲームは一人じゃ完成できない。何人もの手助けが居る。そして手伝ってもらったらお金が発生する。と言うことは最初からリスクをかなり背負っているのだ。
どっちに真剣な人が多いかと言われたらゲームの方じゃないかな?と僕は考える。
そして今回いろいろ考えて参考になる点はいっぱいあったように思う。
ある意味個人的まとめだ。
ただ、もっとこの件について知りたい場合は下記の本が参考になる。
この記事を書いた後にこの本を読み、急遽大幅に書き直している。
なので本と同じことを言っている場合があるがご容赦いただきたい。
それではー
*1:こあー♡
*2:異世界に転生した俺はチート的能力が使えるので女の子ウハウハ寄ってきてハーレムが作れて異世界最強の存在である。 の略
*3:最も供給過多で倒れそうになっているが
*4:意味合い的には4等賞、3等ですらない
*5: ネタは存分に使ってくれ
*6:極論するとシンプルイズベスト
*7:そうじゃない世界設定にすればいい
*8:無いとは言ってない
*9:書籍化なり映画化なり
*10:あったのか?
*11:もう書いているだけではダメなのだ耳が痛い!
*12:もっとも言うのはいいのだが耳元で叫ぶのだけはやめてほしい
*13:VRを動かすためにはスペック的にそれだけの金額を費やさなければならない。周辺機器を除き20万前後からスタートする。
*14:もしここで俺はこう言う~とか言う人が居たらそれは簡潔なのか?また、大きな意味でずれていないか?と考えていただきたい。また、ワインは飲めないんですけど、と言うか嫌いと言った人はこれがただの比喩であることを再度確認し、脳内で適宜補完をお願いしたい。
*15:ガルパンはいいぞ!
*16:くっそ全部耳が痛すぎる
*17:基本無料+別途アイテム課金コンテンツのこと
*18:僕は歴史に名を残せる
*19:まあ異世界ばかりだが